A Digital Foundry analisou o material do remake de Ocarina of Time exibido pela Nintendo e identificou 1080p durante a jogabilidade e 1440p nos menus. A equipe também constatou que o projeto mira 60 fps, embora a apresentação tenha problemas de qualidade de imagem causados pela ausência de antialiasing temporal, incluindo DLSS.
A leitura foi feita a partir do trailer mostrado no Nintendo Direct e discutida no episódio 281 do DF Direct Weekly. Portanto, os números descrevem o material analisado pela equipe e não substituem uma ficha técnica oficial ou um teste do jogo final.
Remake de Ocarina of Time mira 60 fps durante a jogabilidade
Oliver Mackenzie afirmou que o jogo está mirando 60 fps, uma escolha que chamou a atenção de John Linneman porque os Zeldas tridimensionais costumam priorizar 30 fps ou menos. Linneman também lembrou que o Ocarina of Time original rodava a 20 fps.
“Fico feliz que tenham mostrado o jogo rodando a 60 quadros por segundo”
A taxa de quadros foi observada no material do Nintendo Direct, ainda sem uma sessão extensa de gameplay que permita avaliar a estabilidade em todas as áreas. Por isso, a análise indica a meta de desempenho apresentada no vídeo, mas não permite concluir que o jogo manterá 60 fps em qualquer situação da versão final.

A DF também afastou a hipótese de o remake usar Unreal Engine 5. Mackenzie disse não ver recursos característicos do motor, como uma solução de iluminação baseada em Lumen ou técnicas temporais de reconstrução. A avaliação dele é que o projeto usa tecnologia interna da Nintendo ou um motor de uma parceira, com a Monolith Soft citada como possibilidade, não como confirmação.
A DF contou 1080p no jogo e 1440p nos menus
A contagem feita por Mackenzie separa a resolução da ação principal daquela exibida nos menus. O resultado apresentado no programa foi este:
| Área analisada | Resolução identificada | Taxa de quadros observada ou indicada |
|---|---|---|
| Jogabilidade | 1080p | Meta de 60 fps |
| Menus | 1440p | Não indicada no trecho analisado |
Como podemos ver na tabela, a resolução maior aparece nos menus, enquanto o gameplay foi contado em 1080p. A DF considerou que essa definição poderia entregar uma imagem adequada se o excesso de nitidez fosse reduzido, mas não tratou o número como prova de resolução nativa em todas as condições de uso.
Mackenzie afirmou que não encontrou nenhuma forma de antialiasing temporal no material analisado. Esse tipo de técnica usa informações de vários quadros para reduzir serrilhados e instabilidade em movimento. No caso do remake, a equipe identificou apenas uma solução de antialiasing por pós-processamento, que não limpa completamente a imagem.
“Não há antialiasing temporal de nenhum tipo, incluindo TSR ou DLSS”
Sem DLSS, a imagem ganha nitidez e cintilação
A crítica visual mais recorrente da Digital Foundry foi o excesso de nitidez. Mackenzie descreveu a imagem como supernítida e disse que o problema aparece principalmente em capturas e em áreas com elementos distantes. Ele também demonstrou preocupação com a possibilidade de a nitidez ser reforçada no modo portátil, algo que a equipe já observou em jogos do primeiro Switch.

Linneman chamou atenção para a cintilação de pixels na vegetação e em objetos ao fundo durante a movimentação de Link. Para ele, a falta de DLSS é especialmente difícil de entender porque o Switch 2 usa hardware da Nvidia e possui suporte à tecnologia.
Em uma conversa no X, Mackenzie também comentou diretamente o excesso de nitidez nas imagens. “The sharpening on these is… a little rough”, escreveu o analista, em uma tradução livre, “A nitidez destas imagens está um pouco grosseira”. Depois que um usuário sugeriu a combinação FidelityFX CAS, o Contrast Adaptive Sharpening da AMD, com FSR1, Mackenzie respondeu: “I think that is probably likely”, ou “Acho que isso provavelmente é o caso”.
Essa troca não confirma o pipeline gráfico do remake. A sugestão de CAS com FSR1 partiu do usuário, enquanto Mackenzie apenas considerou a hipótese provável com base na aparência da imagem. Em uma análise anterior sobre Tears of the Kingdom, a própria Digital Foundry apontou indícios de que o jogo usa o upscaler espacial FSR1 para chegar a 1080p no modo acoplado, acompanhado de sharpening adaptativo de contraste.
O paralelo ajuda a contextualizar a suspeita, mas não prova que o remake de Ocarina of Time repita a mesma solução. A diferença é que o FSR1 trabalha espacialmente e não usa dados temporais de quadros anteriores para tratar a cintilação. Isso explica por que a combinação de uma imagem em 1080p com sharpening agressivo pode deixar serrilhados e ruído mais visíveis, exatamente o tipo de problema destacado pela DF.
A frase não significa que a qualidade geral do remake seja equivalente à de um jogo de PS4. O comentário se refere à instabilidade visual percebida em elementos distantes, enquanto os apresentadores elogiaram os materiais, a iluminação, os modelos e o estilo artístico do projeto.
A análise da DF, portanto, apresenta um contraste claro. O remake de Ocarina of Time parece buscar uma taxa de 60 fps e mostra uma direção visual mais detalhada, mas o gameplay em 1080p fica prejudicado pela combinação de resolução relativamente baixa, pós-processamento limitado e nitidez agressiva. O resultado pode mudar até o lançamento, mas o material atual indica que a Nintendo ainda precisa trabalhar na apresentação da imagem.
E você? O que achou da resolução e da taxa de quadros do remake de Ocarina of Time? Deixe sua opinião nos comentários e nas redes sociais do Hardware em Ponto!
Fontes: Digital Foundry, DF Direct Weekly #281. Digital Foundry, análise técnica de Tears of the Kingdom. Comentário de Oliver Mackenzie no X.